208 Spelbranschen / Final
Finalistit
Mika Esselström
Stadin AO
Lassi Jylhänkangas
Stadin AO
Sella Hietaoja
Sataedu
Tapio Vähä-Vahe
Sataedu
Tuomas Kontula
SASKY
Leevi Räsänen
SASKY
Topi Korhonen
Riveria
Miko Kuokkanen
Riveria
Mila Kuussaari
Stadin AO
Niko Nieminen
Stadin AO
Leevi Laune
Business College Helsinki
Sara Lovén
Business College Helsinki
Katri Tempakka
Suupohjan koulutuskuntayhtymä
Juho Viertola
Suupohjan koulutuskuntayhtymä
Finalplats
Karhuhalli
Urheilutie 1
28500 Pori
Tävlingsuppgifter
Tävlingsuppgifternas uppbyggnad och uppgiftsmodulernas centrala innehåll
Uppgiften är att enligt god projekthanteringssed planera och förverkliga ett digitalt spel för Windows PC samt att muntligt för domarna framföra en Powerpoint-presentation som berättar om spelet och om arbetet med att planera det.
I samband med tävlingens uppgiftsbeskrivning avslöjas ett hemligt tema, kring vilket spelen ska planeras och förverkligas. De tävlande uppmuntras att tolka temat kreativt samt bygga innovativa, underhållande och säregna spel. I presentationen ska de motivera på vilket sätt produktionen är i enlighet med temat. Användningen av ett tema säkerställer att spelen inte kan planeras och förverkligas före tävlingssituationen. På det sättet säkrar man en rättvis tävling och samtidigt kan de tävlande då fritt få använda internet.
Spelbranschen är en mångsidig gren, och den kräver att tävlingslaget har kunnande om bl.a. spelplanering, programmering och produktion av grafik. I tävlingen bedömer man organiseringen av projektet, spelen som slutresultat samt presentationen av spelet och spelplaneringen. Spelen bedöms mångsidigt enligt flera olika kriterier. Bedömningskriterierna med maxpoäng framgår närmare längre ner.
Det är inte tillåtet att använda mobiltelefoner under tävlingstiden. Telefonerna hålls antingen avstängda eller överlämnas åt följeslagarna för tävlingstiden. Det är tillåtet att använda internet under tävlingen, men det är förbjudet att kommunicera med någon annan än den egna tävlingskompisen. Att be om hjälp/råd via internet räknas till detta förbud, men att söka efter lösningar som redan finns är helt tillåtet. Man får använda assetts som laddats ner från nätet (bl.a. Assett Store -paket, kod, grafik, musik och ljud) om man bara ser till att följa upphovsrättslagstiftningen. Det är emot tävlingens anda att kopiera en kod utan att förstå den, och därför beaktas i bedömningen att koden tydligt kommenteras.
Tävlingsparet ska meddela vem av de tävlande som ansvarar för att lämna in material. Tävlingsarbetet lämnas in på skrivbordet som en .zip-fil, som innehåller spelets alla projektfiler, källkod, assetts, PowerPoint-presentation samt alla filer gällande arbetet. Filerna grupperas i tre olika mappar enligt bedömningsmodulerna, vilket gör att bedömningen blir betydligt snabbare och tydligare. Dessa moduler har namnen ”Game Project”, ”Game Build” och ”Presentation and Game Design”. Mappen som innehåller hela tävlingsarbetet ges ett namn i formen ”208_Spelbranschen_F_FörnamnEfternamn_och_FörnamnEfternamn”. Modulen för en tävlingsdag ska förseglas och sparas på skrivbordet innan tävlingstiden tar slut. En modul som överskridit tävlingstiden för dagen bedöms inte, och dess poängtal blir då noll. Finalövervakarna och domarna ser till att vidarebefordra de inlämnade modulerna.
Tävlingen har som mål att man ska producera ett så kvalitativt spel som möjligt och en presentation som berättar om det inom ramen för en stram tidsgräns och ett tema. Uppgiften utförs och presenteras på engelska.
Tävlingen är en partävling.
Uppgiftens omfattning och tävlingstid
Omfattningen av tävlingsuppgifterna i grenen baserar sig på examensgrunderna i grundexamen i mediebranschen, kompetensområdet för audiovisuell kommunikation. Bedömningen baserar sig på kriterierna för nivån berömliga i examensdelen Framställning av spelprodukter.
Tävlingstid per dag:
- Tisdag
- 4,5h (Module A. – Game Project)
- Onsdag
- 8h (Module B. Game Build)
- Torsdag
- 4h (Module c. – Presentation and Game Design)
Tävlingstiden är sammanlagt 16,5 timmar. Noggrannare tidtabeller presenteras senare på denna sida.
Bedömning
Huvudsakliga bedömningskriterier
Domarna avgör de tävlandes ordningsföljd i tävlingen genom att fastställa poängen för varje tävlande. I poängbedömningen används CIS-poängberäkningssystemet där maxpoängen i en gren är 100 poäng.
Tävlingsprestationerna bedöms dagligen; varje modul representerar en daglig mellanbedömning. Modul A bedöms i slutet av den första tävlingsdagen, Modul B i slutet av den andra dagen, och Modul C i slutet av den sista tävlingsdagen, och efter det publiceras de slutliga resultaten. Modulerna kan bearbetas på förhand, men man kan inte komplettera dem i efterhand.
Till exempel så kan man börja göra Modul B redan under den första dagen, och bedömningen görs först i slutet av den andra dagen. Ett annat exempel: bedömningen av Modul A har fastslagits redan efter den första dagen, och efter det påverkar ändringar som gjorts i projektets uppbyggnad inte längre bedömningen och inte heller poängsättningen. Det lönar sig för tävlingsparet att använda sitt omdöme och prioritera sin tidsanvändning under uppgifterna.
Om en tävlande bryter mot reglerna eller äventyrar säkerheten för sig själv eller andra, kan tävlingsprestationen avbrytas. Tävlingsprestationerna övervakas under tävlingen.
Beskrivning av bedömningens genomförande
Domarbedömningen utförs centraliserat med tre domare, med bistånd av huvuddomaren.
Kvalitativ bedömning 91% och kvantitativ bedömning 9%
Mästare-tävlingens obligatoriska teman sammanlagt 5%
- företagsamhet
- hållbar utveckling
- arbetshälsa och arbetssäkerhet
Material och maskiner
Material, utrustning och grenområde
- Grenområde:
- Karhuhalli (noggrannare plats meddelas senare)
- Utrustning:
- Dator
- Mus
- Tangentbord
- Två skärmar
- Ritplatta / ritskärm
- Hörlurar
- Programvara:
- Unity / Unreal Engine
- Asset Store / UE Marketplace, användning tillåten (gäller endast gratis, avgiftsbelagda paket är förbjudna)
- 3DS Max / Blender / Maya / Makehuman
- Photoshop / Inkscape / GIMP 2 / Krita / Piskel
- Visual Studio
- Audacity / Audition / LMMS / sfxr.me
- Alla Adobe Creative Cloud program
- Microsoft Office
- Zbrush / Substance Painter
- Alla program som är gratis och som har öppen källkod.
- Unity / Unreal Engine
Om en apparat eller ett program som ni vill ha inte finns med i förteckningen, ska ni ta kontakt med den grenansvariga, och så kan vi överväga om den/det kan läggas till i förteckningen.
Det material som behövs i uppgifterna delas ut i samband med att anvisningar för tävlingsuppgiften ges. På grund av installationerna är tävlingsplatserna på förhand fastställda för hela veckan. Närmare anvisningar om platserna och installationerna kommer senare.
Den tävlande ska ta med sig
Personlig skyddsutrustning och egna arbetsredskap, t.ex. pennor som den tävlande behöver vid skissering av uppgifterna.
Om den tävlande så vill får hen ta med:
- Mus
- Tangentbord
- Ritplatta / ritskärm
- Hörlurar (det lönar sig att på allvar överväga att ta med brusreducerande hörlurar, det ekar i hallen)
- Anteckningsmaterial (pennor, gummin, häften, papper)
- Mellanmål
Exempeluppgift och bedömningen i sin helhet
Uppgifterna bygger delvis på uppgifter i Mästare under tidigare år, eftersom den är en ny gren har det kommit ändringar i strukturerna. Finalbeskrivningen kan ändras med ca 30%.
Uppgifter och bedömningar från tidigare år finns i Skills Finland rf:s uppgiftsbank.
Praktiska råd
OBSERVERA:
Tekniska problem
Om du har tekniska problem eller något annat att fråga, ska du markera med handen.
Domaren avgör om han eller hon kan hjälpa dig i saken och om det är en sådan sak som de andra tävlande behöver få information om.
Extern utrustning
Koppling av all slags extern utrustning (hårdskiva, USB, pekplatta, telefoner e.d.) till tävlingsdatorn är förbjudet, om den inte särskilt uppräknats i förteckningen över material.
Telefoner
Telefonerna ska vara avstängda eller överlämnade åt följeslagarna under tävlingsprestationen.
Datafiler och utskrifter
Det är förbjudet att föra datafiler och tävlingsmaterial utanför tävlingsområdet.
Att lyssna på musik
Det är tillåtet att lyssna på musik med hörlurar via en egen musikspelare eller via datorn. Musikspelaren får inte kopplas till tävlingsdatorn.
Domare
Tävlingens domare
- Huvuddomare: Jani Gröhn, Sataedu
- Pirita Ihamäki, Prizztech
- TBA
- TBA
Modul A./Game Project, 9 p
Modul A.
Project organization standards:
Project folders are named logically, 1 p
Assets are named logically and consistently, 1 p
Assets are placed appropriately in their respective folders, 1 p
Quality of Code:
Comments are used to clearly explain the code, 4 p
Classes, methods, and variables are named logically and consistently, 1 p
Ergonomic and safe working practices, 1 p
Modul B./Game Build, 58 p
Modul B.
Gameplay:
Controls work as expected and feel intuitive, 8 p
Mechanics work as intended and create a good experience, 8 p
Gameplay loop is fun and engaging, 5 p
Camera works smoothly and supports the gameplay, 2 p
Build contains all relevant gameplay instructions to the player, 2 p
Build runs without frame drops on test computers , 2 p
Graphics:
Art style is appealing and fits the game and the theme, 6 p
Game is visually appealing in motion , 3 p
Visual clarity of the game, 3 p
User interface is clear and visually appealing, 3 p
Color palette is designed and effectively used in the game, 2 p
Music and Sounds:
Effectiveness and mood of the audio world, 5 p
Music fits the game and theme, 3 p
Sounds fit the game and theme, 3 p
Sustainability and Accessibility:
Game passes the color blindness check (grayscale), 1 p
Font size is adequate and legible, 1 p
Contrast of the font passes the test (AA level), 1 p
Modul C./Presentation and Game Design, 33 p
Modul C.
Presentation:
Visual quality and style, 5 p
Designed game color palette is used, 1 p
Game name and tagline are appealing and presented with an entrepreneurial attitude, 1 p
Amount of text per slide is manageable, 1 p
Text content is clear to understand, 1 p
Text font, size and color are easily readable, 1 p
Text is free of typographical errors, 1 p
Game Design and Theme:
Use of the theme in the game is explained, 10 p
Core game mechanics are explained , 5 p
Dynamics created by the game mechanics are explained, 2 p
Innovation and ideas of the game are explained, 2 p
Intended mood and feel of the game are explained, 2 p
Target audience specified, 1 p
Uppgiftsbanken
Du får tillgång till förra årens uppgifterna i Skills uppgiftsbanken.