208 Pelituotanto / Finaali
Finalistit
Mika Esselström
Stadin AO
Lassi Jylhänkangas
Stadin AO
Sella Hietaoja
Sataedu
Tapio Vähä-Vahe
Sataedu
Tuomas Kontula
SASKY
Leevi Räsänen
SASKY
Topi Korhonen
Riveria
Miko Kuokkanen
Riveria
Mila Kuussaari
Stadin AO
Niko Nieminen
Stadin AO
Leevi Laune
Business College Helsinki
Sara Lovén
Business College Helsinki
Katri Tempakka
Suupohjan koulutuskuntayhtymä
Juho Viertola
Suupohjan koulutuskuntayhtymä
Finaalipaikka
Karhuhalli
Urheilutie 1
28500 Pori
Kilpailutehtävät
Kilpailutehtävän rakenne ja tehtävämoduulien keskeiset sisällöt
Tehtävänä on, hyviä projektinhallintakäytänteitä noudattaen, suunnitella ja toteuttaa digitaalinen peli Windows PC:lle, sekä suullisesti esitellä pelistä sekä sen suunnittelutyöstä kertova Powerpoint-presentaatio tuomaristolle.
Kilpailun tehtävänannossa paljastetaan salainen teema, jonka ympärille pelit suunnitellaan ja toteutetaan. Kilpailijoita kannustetaan tulkitsemaan teemaa luovasti sekä rakentamaan innovatiivisia, viihdyttäviä ja omaperäisiä pelejä. Esityksessä on perusteltava tuotoksen teemanmukaisuus. Teeman käyttö varmistaa sen, ettei pelejä voi suunnitella ja toteuttaa ennen kilpailutilannetta. Näin turvataan reilu kilpailu ja samalla vapautetaan internetin käyttö kilpailijoille.
Pelituotanto on monialainen laji, joka vaatii kilpailujoukkueelta osaamista mm. pelisuunnittelussa, ohjelmoinnissa, ja peligrafiikan tuottamisessa. Kilpailussa arvioidaan projektin organisointia, pelejä lopputuloksena sekä peliin liittyvää esitystä ja pelisuunnittelua. Pelejä arvioidaan monipuolisesti usean eri kriteerin kautta. Arviointikriteerit maksimipisteineen näkyvät tarkemmin alla.
Matkapuhelinten käyttö kilpailuaikana ei ole sallittu. Puhelimet pidetään joko suljettuna tai luovutetaan huoltajille kilpailuajaksi. Internetin käyttö on sallittu kilpailun aikana, mutta kommunikointi muun kuin oman kilpailuparin kanssa on kielletty. Avun pyytäminen internetin avulla lasketaan mukaan tähän kieltoon, mutta olemassa olevien ratkaisujen etsiminen on täysin sallittua. Netistä ladattuja assetteja (mm. Asset Store -paketteja, koodia, grafiikkaa, musiikkia ja ääniä) saa käyttää, kunhan tekijänoikeuslakeja noudatetaan. Koodin kopioiminen sitä ymmärtämättä on kilpailun hengen vastaista, joten arvioinnissa otetaan huomioon koodin selkeä kommentointi.
Kilpailupari ilmoittaa lajivastaavalle kumpi kilpailijoista vastaa palautuksista. Kilpailutyö palautetaan työpöydälle yhtenä kansiona, joka sisältää pelin projektitiedostot, lähdekoodin, assetit, PowerPoint-esityksen sekä kaikki työhön liittyvät tiedostot. Tiedostot jaotellaan kolmeen eri kansioon arviointimoduulien mukaisesti, joka nopeuttaa ja selkeyttää arviointia huomattavasti. Nämä moduulit ovat nimeltään ”Game Project”, ”Game Build” ja ”Presentation and Game Design”. Koko kilpailutyön sisältävä kansio nimetään muotoon ”208_Pelituotanto_F_EtunimiSukunimi_ja_EtunimiSukunimi”. Kilpailupäivän moduuli on tallennettava työpöydälle ennen kilpailuajan täyttymistä. Päivittäisen kilpailuajan ylittänyttä moduulia ei arvioida, jolloin sen pistemäärä on nolla. Finaalivalvojat ja tuomarit huolehtivat palautettujen moduulien eteenpäin viennistä.
Kilpailun tavoitteena on luoda mahdollisimman laadukas peli ja siitä kertova esitys tiukan aikarajan ja teeman puitteissa. Tehtävä suoritetaan ja esitetään englanniksi.
Kilpailu on parikilpailu.
Tehtävät pohjautuvat osittain aiempien vuosien Taitaja tehtäviin, uutena lajina muutoksia on tullut rakenteisiin. Finaalikuvauksen tehtävää voidaan muuttaa noin 30%.
Lajin kilpailutehtävien laajuus perustuu Media-alan perustutkinnon Audiovisuaalisen viestinnän osaamisalan tutkinnon perusteisiin. Arviointi perustuu Pelituotteen tekeminen–tutkinnon osan kiitettävän tason vaatimuksiin.
Arviointi
Pääasialliset arviointikriteerit
Tuomaristo ratkaisee kilpailijoiden paremmuusjärjestyksen kilpailussa määrittämällä pisteet jokaiselle kilpailijalle. Pisteytyksessä käytetään CIS-pistelaskujärjestelmää, jossa lajin maksimipisteet ovat 100 pistettä.
Kilpailusuoritusta arvioidaan päivittäin; jokainen moduuli edustaa päivittäistä väliarviointia. Moduuli A arvioidaan ensimmäisen kilpailupäivän lopuksi, Moduuli B toisen päivän lopuksi, ja Moduuli C viimeisen kilpailupäivän päätteeksi, jonka jälkeen julistetaan lopulliset tulokset. Moduuleja voi työstää ennakkoon, mutta niitä ei voi jälkikäteen täydentää.
Esimerkiksi, Moduuli B:n tekemisen voi aloittaa jo ensimmäisenä päivän aikana, ja arviointi suoritetaan vasta toisen päivän päätteeksi. Toisena esimerkkinä, Moduuli A:n arviointi on lyöty lukkoon jo ensimmäisen päivän jälkeen, ja sen jälkeen muutokset projektin rakenteeseen eivät enää vaikuta arviointiin eikä pisteytykseen. Kilpailijaparin kannattaa käyttää harkintakykyään ja priorisoida ajankäyttönsä tehtävien aikana.
Mikäli kilpailija rikkoo sääntöjä taikka vaarantaa itsensä tai muiden turvallisuuden, voidaan kilpailusuoritus keskeyttää. Kilpailusuorituksia valvotaan kilpailun aikana.
Kuvaus arvioinnin toteuttamisesta
Tuomarointi suoritetaan keskitetysti kolmella tuomarilla, päätuomarin avustuksella.
Laadullinen arviointi 91% ja määrällinen arviointi 9%
Taitaja-kilpailun pakolliset teemat yhteensä 5%
- yrittäjyys
- kestävä kehitys
- työhyvinvointi ja työturvallisuus
Lajin aikataulu
Kilpailujen aikataulu
- Tiistai 17.5.
- Kilpailuaika klo 8:00 – 16:00 (Module A. – Game Project)
- Lounas klo 12:45
- Keskiviikko 18.5.
- Kilpailuaika klo 8:00 – 16:00 (Module B. – Game Build)
- Lounas klo 12:45
- Torstai 19.5.
- Kilpailuaika klo 8:00 – 11:30 (Module C. – Presentation and Game Design)
- Esitykset tuomaristolle klo 10:00 – 11:30
- Kilpailu päättyy ja loppuarviointi alkaa klo 11:30
- Lounas klo 12:20
Kilpailuaikaa on yhteensä 19,5 tuntia.
Materiaalit ja laitteet
Kilpailussa käytettävät materiaalit, laitteet ja lajialue
- Lajialue:
- Karhuhalli
- Laitteet:
- Tietokone
- Hiiri
- Näppäimistö
- Kaksi näyttöä
- Piirtopöytä / piirtonäyttö
- Kuulokkeet
- Ohjelmistot:
- Unity / Unreal Engine
- Asset Store / UE Marketplace käyttö sallittu (koskee ainoastaan ilmaisia paketteja, maksulliset paketit ovat kielletty)
- 3DS Max / Blender / Maya / Makehuman
- Photoshop / Inkscape / GIMP 2 / Krita / Piskel
- Visual Studio / VSCode
- Audacity / Audition / LMMS / sfxr.me
- Kaikki Adobe Creative Cloudin ohjelmistot
- Microsoft Office
- Kaikki ilmaiset ja avoimen lähdekoodin ohjelmistot
- Unity / Unreal Engine
Mikäli haluamaanne laitetta tai ohjelmistoa ei löydy listasta, ottakaa yhteys lajivastaavaan, jolloin voimme harkita sen lisäämistä listaan.
Tehtävissä tarvittava materiaali jaetaan kilpailutehtävän ohjeistuksen yhteydessä. Kilpailupaikat ovat ennalta määrättyjä asennusten takia koko viikoksi. Tarkemmat ohjeet paikoista ja asennuksista tulevat myöhemmin.
Kilpailija tuo itse kilpailupaikalle
Henkilökohtaiset suojavälineet ja työvälineensä, esim. kyniä, joita tarvitsee tehtävien luonnostelussa.
Kilpailija voi halutessaan tuoda mukanaan:
- Hiiren
- Näppäimistön
- Piirtopöydän / piirtonäytön
- Kuulokkeet (vastamelukuulokkeita kannattaa harkita vakavasti, hallissa kaikuu)
- Muistiinpanovälineet (kynät, kumit, vihot, paperia)
- Evästä
Käytännön ohjeita
Tekniset ongelmat
Jos sinulla on teknisiä ongelmia tai muuta kysyttävää, nosta kätesi ylös.
Valvojan ratkaistavaksi jää, voiko hän auttaa asiassa ja onko asia sellainen, josta tulee informoida muita kilpailijoita.
Ulkoiset laitteistot
Kaikenlaisten ulkoisten laitteiden (kovalevy, USB-muistitikku, tabletti, puhelimet yms.) kytkeminen kilpailukoneeseen on kielletty, ellei sitä ole erikseen listattu materiaaleissa.
Puhelimet
Puhelimet on pidettävä suljettuna tai luovutettuna huoltajille kilpailusuorituksen aikana.
Tiedostot ja tulosteet
Tiedostojen ja tulostettujen tehtävien vieminen kilpailualueen ulkopuolelle on kiellettyä.
Musiikin kuuntelu
Musiikin kuunteleminen kuulokkeilla omalla musiikkilaitteella tai tietokoneen kautta on sallittua. Soitinta ei saa liittää kilpailukoneeseen.
Tuomarit
- Päätuomari: Jani Gröhn, Sataedu
- Pirita Ihamäki, Gamecoast
- Antti Martikainen, Virtual Dawn
- Pyry Parkkola, Virtual Dawn
Kilpailutehtävän moduulit
Module A/Game Project, 9 p
Tehtäväkuvaus
Module A. Game Project, 9 p
Project organization standards:
- Project folders are named logically, 1 p
- Assets are named logically and consistently, 1 p
- Assets are placed appropriately in their respective folders, 1 p
Quality of Code:
- Comments are used to clearly explain the code, 4 p
- Classes, methods, and variables are named logically and consistently, 1 p
- Ergonomic and safe working practices, 1 p
Module B/Game Build, 58 p
Tehtäväkuvaus
Gameplay:
- Controls work as expected and feel intuitive, 8 p
- Mechanics work as intended and create a good experience, 8 p
- Gameplay loop is fun and engaging, 5 p
- Camera works smoothly and supports the gameplay, 2 p
- Build contains all relevant gameplay instructions to the player, 2 p
- Build runs without frame drops on test computers , 2 p
Graphics:
- Art style is appealing and fits the game and the theme, 6 p
- Game is visually appealing in motion , 3 p
- Visual clarity of the game, 3 p
- User interface is clear and visually appealing, 3 p
- Color palette is designed and effectively used in the game, 2 p
Music and Sounds:
- Effectiveness and mood of the audio world, 5 p
- Music fits the game and theme, 3 p
- Sounds fit the game and theme, 3 p
Sustainability and Accessibility:
- Game passes the color blindness check (grayscale), 1 p
- Font size is adequate and legible, 1 p
- Contrast of the font passes the test (AA level), 1 p
Module C/Presentation and Game Design, 33 p
Tehtäväkuvaus
Presentation:
- Visual quality and style, 5 p
- Designed game color palette is used, 1 p
- Game name and tagline are appealing and presented with an entrepreneurial attitude, 1 p
- Amount of text per slide is manageable, 1 p
- Speech is clear to understand, 1 p
- Text font, size and color are easily readable, 1 p
- Text is free of typographical errors, 1 p
Game Design and Theme:
- Use of the theme in the game is explained, 10 p
- Core game mechanics are explained , 5 p
- Dynamics created by the game mechanics are explained, 2 p
- Innovation and ideas of the game are explained, 2 p
- Intended mood and feel of the game are explained, 2 p
- Target audience specified, 1 p
Tehtäväpankki
Tutustu lajin aiempien vuosien tehtäviin Skillsin tehtäväpankissa.